41. Технологии трехмерной анимация объекта.
С технической точки зрения, анимация (animation) — это любое изменение объекта, освещения, материала или камеры по истечении определенного промежутка времени.
Прежде чем начать создание анимации, следует определиться с частотой смены кадров, которая является основой для подсчета номера того кадра, в котором окажется объект через определенный заранее промежуток времени.
Для управления процессом анимации в большинстве программ используется метод, называемый кадрированием (keyframing), при котором объекты располагаются в основных позициях соответствующих ключевых кадров (keyframe). С помощью построения промежуточных изображений (tweening) компьютер вычисляет местоположение объекта относительно каждого промежуточного кадра, в результате чего объект плавно переходит с одной позиции в другую.
Для изменения траектории движения объекта возле ключевого кадра используются управляющие регуляторы. В зависимости от программы, может поддерживаться несколько типов регуляторов ключевых кадров, которые также называются анимационными контроллерами (animation controller).
Среди наиболее распространенных контроллеров - линейный регулятор (linear weighting), при котором объект перемещается из одного ключевого кадра в другой по абсолютно прямой линии.
Контроллер ТСВ (tension, continuity and bias — напряженность, непрерывность и наклон). Напряженность ТСВ (tension) определяет степень кривизны траектории движения, допускаемой до и после ключевого кадра. Непрерывность ТСВ (continuity) характеризует уровень соприкосновения пути с контрольной точкой. Наклон ТСВ (bias) позволяет определить максимально удаленную точку или вершину кривой линии.
Оси и центры вращения. В анимационном процессе объект можно трансформировать вдоль какой-либо оси или в соответствии с определенным центром вращения.
Связи и цепочки объектов. Для создания объектов, которые состоят из многочисленных элементов, двигающихся по отношению друг к другу, следует организовать взаимодействие между компонентными объектами с помощью связей. Связь (link) — это соединение (сочленение) между двумя объектами, при котором анимирование одного объекта отражается на другом. Когда взаимосвязь определена, первый объект называется родительским/главным (parent), а осуществляемые с ним операции автоматически передаются второму объекту, называемому дочерним/подчиненным (child).
Нулевые объекты. Нулевые объекты (nulls/dummies) применяются в качестве невидимых компонентов цепи (группы) или же как невидимые объекты, обеспечивающие точку вращения других объектов.
Скелетная деформация (bone deformation) — это технология анимирования объектов (как правило, людей) путем настройки и анимирования внутреннего скелета, который автоматически искажает окружающую каркасную сетку. По отношению к человеческим персонажам внутренний скелет является довольно упрощенным вариантом нашего собственного скелета, с костями рук, пальцев, ног, ступней, позвоночника и т.д. Пользователь имеет возможность анимировать кости (bones) скелета, а предопределенные области окружающей каркасной сетки, т.е. "кожа", затем реалистично анимируются в соответствии с движением скелета.
- 41. Технологии трехмерной анимация объекта.
- 42. Трехмерная визуализация для продаж онлайн
- 43. Изготовление 3д моделей для веб-дизайна
- 44. Цветное/черно-белое 3д сканирование для создания трехмерных рабочих инструкций и чертежей.
- 46. Технология 3d печати
- 47. Применение 3d прототипирования
- 48. Съемка движущихся объектов при помощи 3d сканеров
- 49. Что такое мокап и с помощью каких технологий он осуществляется?
- 50. Что такое голография? история и физические процессы, заложенные в основу метода голографии?
- 51. Применение лазерной голографии в промышленности и рекламе.
- 52. Что понимается под визуализаций скрытого текста. Способы нанесения голограмм на различные объекты и подложки.
- 53. Перечислите основные защитные свойства голограмм?
- 54. Что такое лазерная гравировка? как она осуществляется? оборудование и программное обеспечение процесса.
- 55. Как производится экспертиза звучащей речи и голоса? задачи и возможности экспертизы звука и речи? применяемое оборудование и программное обеспечение.
- 57. Как проводится техническая экспертиза документов? оборудование и программное обеспечение.
- 58. Задачи, решаемые при экспертизе документов. Оборудование.
- 60. Применение лазерных систем проекции в промышленности и жизни.
- 61. Анимация объектов при помощи голографических технологий.
- 63. Принцип действия лазеров. Существующие технологии и применение лазеров.
- 64. Лазерные технологии как средство записи и обработки информации.
- 66. Основы магнитной записи информации. Кассеты, дискеты и стримерные ленты. Принципы записи видеоизображений в аналоговом и цифровом формате.
- 67. Дактилоскопическая экспертиза. Цели и задачи. Оборудование и технологии. Цифровые методы экспертизы. Принципы сравнения изображений.
- 68. Применение лазерной спектроскопии при анализе объектов окружающей среды.
- 69. Методы голографической обработки изображений. Восстановление изображения предмета по его фрагментам.
- 70. Трехмерная фотография. Оборудование и технологии.