logo search
Богун

1. Ручная анимация

Существующие в современной анимации технологии создания фильмов весьма разнообразны. Их количество постоянно растет с развитием технической базы и применением все новых материалов при создании анимационного образа. Все существующие технологии можно разделить на двухмерные (плоские, такие как графические рисунки, живописные работы или вырезанные детали из бумаги) и трехмерные (имеющие объем, такие как пластилин, куклы, предметы и даже люди и животные). Отсюда следует, что различаются два основных вида анимации: двухмерная и трехмерная анимация.

Двухмерная анимация.

Самых старинным и наиболее распространенным способом создания анимационного фильма является технология рисованной или графической анимации. Основой для создания фильмов этим методом являются рисунок, который может быть выполнен различными техниками от линейно-графического до тонально-живописного.

Одним из способов создания двухмерной анимации являются технологии, где вместо бумаги или целлулоида, как основы для создания образа используются различные материалы, это так называемые рисованные технологии с «измененной основой». Очень часто при использовании таких технологий может и не происходить разделения персонажного слоя и фона, он составляют одно целое. В этом случае каждая фаза движения персонажа создается на основе уже существующей через внесение необходимого изменения и требует коррекции не только со стороны персонажа, но и фона.

ТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ

К трехмерным видам анимации принадлежат технологии, использующие ширину, высоту и глубину пространства снимаемого поля. В основе всех видов объемной анимации используется принцип покадровой съемки, но в отличие от двухмерных видов экранный образ создается путем перемещения объектов или их частей в пространстве. К числу видов трехмерной анимации относится анимация объектов или предметов.

Одной из наиболее распространенных форм трехмерной анимации является кукольная анимация. Появление этой технологии связано с творческой деятельностью знаменитого режиссера русского дореволюционного кино Владислава Старевича, впервые начавшего снимать анимационные, или как тогда их называли трюковые ленты, с использованием манекенов насекомых.

В фильмах, созданных на основе технологии пластилиновой анимации, используются трехмерные персонажи, сделанные из различных пластических масс. Чаще всего для работы в этой технологии используют материалы, имеющие восковую, нефтяную или синтетическую основу, т.е. основу препятствующую затвердеванию формы. Подобно обычным куклам, фигуры из пластилина обычно имеют внутренний каркас, удерживающий форму. Он может быть как сложным, основанным на шарнирном соединении, так и простым, представляющим проволочную конструкцию и дающим гутаперчивость движению элементов.

Технология объемной анимации тотализация была придумана в 1952 году А. Алексеевым. Ее суть заключается не в анимации неподвижных объектов кадр за кадром изменяющих пофазово свое положение в пространстве, а в фиксации покадровой съемкой движущихся объектов, соединенных при помощи системы сложных маятников.

Еще одной не столь распространенной трехмерной технологией создании анимационного фильма является пиксиляция. Основу этой технологии составляет фотографический образ реальности, трансформированный графическим способом обработки натуры или ротоскопным принципом съемки.

COMPUTER GENERATION

Компью́терная анима́ция— вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.

Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.

Различают 3D- и 2D-анимацию.

Чтобы создать 2D-анимацию, необходимо выводить на экран последовательный ряд изображений, отражающих различное состояние объекта от начального до конечного его положения (как правило, с частотой 24 или 30 кадров в секунду). Этот метод является идентичным тому, как иллюзия движения достигается в мультипликации.

3D-анимация предполагает создание трехмерной модели объекта, определение сценария его поведения в течение времени и запись последовательных положений объекта (кадрирование) в процессе визуализации.

ОСОБЕННОСТИ ПРОИЗВОДСТВА АНИМАЦИОННЫХ ФИЛЬМОВ

Главным отличием анимационного кинематографа от любого другого являются сроки. В среднем, производство полнометражного анимационного фильма длится 2 года.

Во-вторых, это объем финансирования. Стоимость одного часа прилично сделанного анимационного фильма составляет минимум 200—300 тысяч долларов.

По этапам производства анимационный фильм ничем не отличается от игрового. Но всегда нужно помнить об одном главном отличии: если при съемке игрового фильма мы можем отходить от сценария, включать дополнительные сцены или убирать или доснимать без больших потерь, то в анимации такого просто быть не может. Все, окончательно утверждается в конце подготовительного периода. И никаких изменений в сценах, в планах, в движении камеры просто не может быть. Потому что в анимации мы работаем в нереальном пространстве (будь-то реальная декорация или компьютерная) и если мы хотим поменять сцену, то придется все начинать с нуля, это же может случиться, если изменить движение камеры, так как существуют риск выйти за рамки декораций.

Не следует утверждать, что фильм определенного жанра должен включать в себя строго установленные элементы, но мы можем и должны говорить о типичных чертах разных жанров. Можно представить, что продюсер сталкивается со сценарием, жанр которого сложно определить, но и в таком случае продюсер должен уметь сложить постановочные параметры, которые составят сумму усилий, необходимых для создания фильма. Более того, современные технологии способствуют созданию новых форм и жанров, и именно в руках продюсеров находятся эти решения. Продюсер должен не только сам иметь опыт работы над фильмам разных жанров, но, набирая команду организаторов, которая будет помогать ему создавать новый фильм, должен учитывать имеющийся опыт работы этих специалистов. В современном российском кинопроизводстве мало универсальных специалистов, но продюсер может способствовать их созиданию.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Журнал Cinefex, №12, 2008

2. Г.П. Иванов, П.К. Огурчиков, В.И. Сидоренко «Основы продюсерства»

3. Ричард Гейтс «Управление производством кино- и видеофильмов»

4.Журнал American Cinematographer, №2, 2009

5. Журнал American Cinematographer, №4, 2007

6. Г.Н. Горюнова, В.Г. Чернов «Экономика кинематографии»

7. Кривуля Н.Г. Лабиринты анимации. Исследование художественного образа российских анимационных фильмов второй половины XX века. – М.: Издательский дом «Грааль», 2002. – 296 с.: 12 л. пл.

8. Кривуля Н.Г. Ожившие тени волшебного фонаря. – Краснодар: Издательство «Аметист», 2006. – 504 с.: 24 л. пл.

9. Маэстри Дж. М79 Компьютерная анимация персонажей (+CD). – СПб.: Питер, 2001. – 336 с.: ил.